Changelog

Historique des mises à jour — nouvelles fonctionnalités, corrections et équilibrages.

27/06/2026
Feature
Résurgence

🌱 Résurgence

Les plaies se referment, les animaux reviennent, les terres se reforment. La v3.2 s'intéresse à ce qui repousse — chez vos colons, dans les mondes que vous traversez, dans les tuyaux de vos systèmes thermiques. Moins de vide, plus de cycles.


🩺 Un médecin qui sait soigner

Assigner le rôle de Médecin à un colon, c'est désormais lui confier une véritable logique de soin.

  • Il soigne depuis le sol sans que vous ayez à l'y traîner manuellement
  • Il choisit lui-même le médicament selon les effets actifs du patient — plus besoin de lui dire quoi utiliser
  • Nouvel item : le Bandage, simple et rapide à fabriquer, pour stabiliser une blessure légère avant qu'elle ne s'aggrave

🌿 Le monde reprend vie

Une zone épuisée ne reste pas un désert pour toujours. Les ressources naturelles et les animaux se régénèrent progressivement — sur les mondes explorés, mais aussi dans les zones de vos Bases.

Laissez reposer un terrain, revenez plus tard — il y aura à nouveau quelque chose à récolter ou à chasser. L'exploration et la gestion de vos terres redeviennent des aller-retours, pas des épuisements irréversibles.


🌡️ La chaleur se propage comme elle devrait

Le système HVAC a gagné en profondeur.

  • La vitesse de montée en température dans une zone est désormais proportionnelle à la puissance de vos équipements et à la taille de l'espace à chauffer — un grand hangar chauffe lentement, une petite cabine presque instantanément
  • Un espace qui descend sous 0°C commence à congeler les items périssables qu'il contient — planifiez votre chauffage ou perdez vos provisions

⚡ Énergie : plus visible, plus flexible

La jauge d'énergie (ENG) s'affiche désormais directement dans la barre de statut de vos Bases — vous savez en un coup d'œil si votre installation tient la route.

Côté production, votre réacteur peut maintenant fonctionner à la biomasse. Une ressource organique en surplus, un réacteur qui tourne — c'est un nouveau circuit d'énergie à intégrer dans vos routines de gestion.


⏱️ Des actions plus réactives

Les temps d'exécution de nombreuses tâches d'équipage sont réduits : construction, récolte, et satisfaction des besoins se font plus vite. Moins d'attente, plus d'action.


👣 Des colons qui bougent mieux

Les déplacements des colons sont plus fluides. Le mouvement visuel ne saute plus entre les ticks — les animations sont maintenant procédurales et continues. C'est cosmétique, mais ça change vraiment le ressenti du jeu.


🔧 Corrections

  • Moral/santé : la famine cause désormais correctement des dégâts, et le plancher de moral tient compte des conditions environnementales
  • Température minimale : les climatiseurs peuvent maintenant descendre jusqu'à −40 °C

Bon jeu,

— Tommy


📋 Résumé technique des changements

Médecin

  • Équipement et soins déclenchés automatiquement depuis le sol (sans interaction manuelle)
  • Sélection du médicament basée sur les effets actifs de la cible
  • Ajout de l'item Bandage et de sa recette de fabrication

Régénération

  • Système de régénération progressive des ressources naturelles et des animaux par monde
  • Même système étendu aux Bases (homes)
  • Tick de régénération indépendant du tick principal

HVAC

  • Température progressive : vitesse de chauffe = puissance / volume de la zone
  • Congélation des items périssables pour les zones sous 0 °C
  • Température minimale des climatiseurs portée à −40 °C

Énergie

  • Jauge ENG affichée dans la top-bar des Bases
  • Nouveau type de carburant : biomasse pour le réacteur à énergie

Balance

  • Temps d'actions crew réduits : construction, récolte, satisfaction des besoins

Performance

  • Mouvement des colons : correction du tick wasting + animation procédurale JS pour un rendu fluide entre ticks

Correctifs

  • Moral/santé : plancher environnement recalculé ; dégâts de famine correctement appliqués
  • i18n : nettoyage de 340 entrées dynamiques résiduelles dans les fichiers de langue
26/06/2026
Feature
Sous Tension

🩹 Sous Tension

La Colonie Vivante a quelques jours dans les pattes — et elle commence à en porter les traces. Blessures de combat, nuits épuisantes, chaleur étouffante. Vos colons peuvent désormais porter des effets actifs qui reflètent leur état réel, et vous pouvez le voir. La v3.1 consolide les mécaniques lancées avec la 3.0 : elle équilibre, corrige, approfondit. Moins brutal. Plus lisible. Plus vivant.


🩺 Effets actifs sur l'équipage

Vos colons ne sont plus juste "en bonne santé" ou "blessés". Ils peuvent désormais être sous l'effet de statuts actifs — une blessure, un malus thermique persistant, une intoxication légère.

  • Un colon patient — en cours de récupération — affiche une bannière visible dans le panneau équipage
  • Les effets apparaissent après le combat, lors d'actions épuisantes, ou suite à une exposition prolongée au froid ou à la chaleur
  • Chaque effet a une durée, une intensité, et interagit avec les besoins de base

C'est une fondation. Elle va grandir.


🌡️ La climatisation à bord des vaisseaux

Dans la v3.0, seules les bases bénéficiaient du système thermique pièce par pièce. C'est désormais aussi le cas de vos vaisseaux.

Construisez des Climatiseurs et des Conduits d'air dans votre vaisseau exactement comme dans une base. Si vos quartiers sont à bord, votre équipage mérite de dormir à bonne température.


⚖️ Équilibrage de l'early game

La v3.0 a introduit beaucoup de mécaniques d'un coup. Cette mise à jour rend les premières heures plus habitables.

  • Kit de départ étoffé : plus de ferraille, d'eau, de nourriture cuisinée et de biomasse pour tenir sans paniquer les premières heures
  • Besoins moins agressifs : les jauges de faim, fatigue et autres ne se déclenchent plus aussi tôt — vous avez davantage de marge pour agir
  • Le sommeil est vraiment reposant : pendant une nuit passée au lit, les besoins consomment bien moins — plus besoin de se lever à moitié affamé
  • La santé se régénère naturellement avec le temps — un colon blessé récupère progressivement s'il est en sécurité
  • Moral plancher : un colon malheureux ne spiral pas indéfiniment — il touche un plancher et reste fonctionnel
  • Seuil d'endormissement relevé (5 → 20) et Douche moins chère à construire (fer : 30 → 15, cuivre : 15 → 8)

🔨 Construction & Interface

Le système de construction a été revu pour être plus cohérent. Placer, annuler, confirmer — les interactions sont plus nettes.

Un clic droit sur un colon propose maintenant de déposer directement un item vers une zone de stockage, ou de détruire un objet au sol si et seulement si c'est pertinent dans ce contexte.


🔧 Corrections

  • Chasse depuis le vaisseau : un colon assigné à la chasse ne restait pas bloqué à bord sans jamais sortir — c'est corrigé
  • Réapparition après la mort : le survivant qui prend la suite apparaît maintenant là où le colon est tombé, pas en plein milieu de nulle part
  • Pathfinding : les sas sont désormais correctement traversables lors des déplacements internes
  • Récompenses d'événements : les items déposés par un événement apparaissent bien à l'emplacement de l'événement
  • Artisanat : certains items n'apparaissaient plus dans les tables de craft à cause d'un problème de casse — corrigé
  • Saleté : les tuiles d'herbe extérieures ne se salissaient plus sans raison
  • Menu de recherche : le menu de la barre de navigation était positionné trop bas sur certains écrans

Bon jeu,

— Tommy


📋 Résumé technique des changements

Système d'effets actifs

  • Nouveau modèle Effect et table crew_effects : type, intensité, durée, source
  • Intégration dans le tick, les actions de combat et les effets environnementaux (température)
  • UI : effets actifs affichés par colon dans le panneau équipage ; bannière "patient" pour les colons en récupération

HVAC vaisseaux

  • Algorithme BFS thermique généralisé aux vaisseaux (précédemment limité aux bases)
  • Cache de diffusion thermique pour limiter les recalculs à chaque tick
  • Panneau d'informations sur les items au sol (type, fraîcheur, zone assignée)

Équilibrage

  • Ressources early game augmentées dans le kit de départ (ferraille, eau, cuisine, biomasse)
  • Seuils de déclenchement des besoins assouplis
  • Multiplicateur de consommation des besoins pendant le sommeil réduit
  • Régénération passive de santé introduite
  • Moral plancher : évite la spirale négative
  • Seuil endormissement 5 → 20 ; coût douche : fer 30 → 15, cuivre 15 → 8

Construction

  • Rework du système de placement et d'annulation de construction
  • Context menu crew : action "Déposer en zone de stockage" et "Détruire" conditionnel

Correctifs

  • Hunt depuis vaisseau : vérification de sortie obligatoire avant de chasser
  • Spawn survivant : position calculée à la mort réelle du colon
  • Pathfinding : SAS inclus dans les tuiles traversables pour les routes internes
  • Récompenses events : position forcée à celle de l'événement
  • Crafting : normalisation en minuscules + filtre par slug de table de craft exact
  • Dirt : tuiles extérieures exclues de la génération de saleté
  • UI navbar : position du menu de recherche corrigée
25/06/2026
Feature
La Colonie Vivante

🌱 La Colonie Vivante

Vos bases ne sont plus de simples dépôts de ressources. Elles respirent. Vos colons ont faim, ont chaud, se fatiguent — et désormais, ils peuvent cultiver leur propre nourriture, organiser leur espace de stockage, chasser les animaux qui peuplent les mondes et survivre à des températures extrêmes grâce à un vrai système thermique. C'est la mise à jour la plus grande depuis le lancement de Starscape.


📦 Les ressources ont une vraie existence

Jusqu'ici, vos ressources n'étaient que des chiffres dans une colonne — du fer, du cuivre, du carbone, ça s'accumulait abstraitement. C'est terminé.

Désormais, chaque item est physique : il occupe de la place, il est visible au sol, on peut le ramasser, le déplacer, le stocker dans une caisse. La viande fraîche se conserve mieux dans le froid. Une ration oubliée à 40°C se dégrade. Un soldat en patrouille peut porter une arme et une trousse de soin en même temps.

Ce changement touche tout — les ressources minérales, la nourriture, les équipements, les munitions, les médicaments. Ils ont tous une existence dans le monde.


🌾 Fermes & Agriculture

Vos bases peuvent maintenant nourrir votre colonie. Les tuiles d'herbe accueillent des cultures : pommes de terre, tomates, carottes, blé, oignons, et d'autres.

  • Dessinez vos zones de culture directement sur la carte (le même outil peinture que pour le stockage)
  • Vos colons plantent et récoltent automatiquement dans les zones que vous avez définies
  • Les cultures ont des saisons : le blé pousse au printemps et en été, les carottes à l'automne — planifiez en avance
  • Les bases ont été agrandies à 50×50 tuiles pour laisser enfin place à tout : dortoirs, ateliers, fermes, stockage

🏹 Chasse

Les mondes ne sont plus des décors. Lapins, poulets, bœufs — les animaux chassables peuplent désormais les cartes de monde, répartis selon le terrain et le biome.

Assignez la priorité Chasse à un colon, il ira traquer les animaux de lui-même, s'améliorer en compétence et ramener de la viande fraîche à la base.


📦 Zones de stockage organisées

Fini le bazar. Peignez des zones de stockage directement sur la carte de votre vaisseau ou base :

  • Définissez ce que chaque zone accepte ou refuse — par type précis ou par catégorie entière
  • Un picker interactif avec recherche en direct remplace les menus déroulants
  • Vos colons rangent automatiquement les objets abandonnés au sol vers la bonne zone dès qu'ils sont libres

🌡️ Température, HVAC & fraîcheur des aliments

L'environnement a enfin du mordant.

7 biomes : la galaxie comprend désormais des mondes tempérés, froids, arides, tropicaux, arctiques, volcaniques ou vides. Chaque biome a sa température propre, ses ressources, son ambiance.

Cycle jour/nuit : la température monte et descend selon l'heure du jeu. Un désert peut osciller de ±12°C entre midi et 2h du matin. Chaque biome a son propre rythme.

La chaleur agit sur vos colons :

  • Trop froid (< 10°C) → perte d'hygiène et de moral
  • Trop chaud (> 30°C) → plus de faim, mauvais sommeil

Construisez des Climatiseurs pièce par pièce. Les Conduits d'air diffusent la fraîcheur dans les pièces adjacentes sans multiplier les machines.

La nourriture périme : la chaleur accélère la dégradation. Un espace réfrigéré (pièce climatisée) fait toute la différence.


🤝 Vos colons se déplacent entre structures

Si votre colon a besoin de dormir mais que votre base n'a pas encore de lit — et que votre vaisseau en a un — il ira au vaisseau tout seul. Même logique pour les toilettes, la douche, la nourriture.

Pour la construction, si les matériaux sont dans votre vaisseau pendant que le chantier est dans la base, vos colons iront les chercher là où ils sont, puis reviendront.

La structure assignée reste toujours prioritaire. Les autres ne servent que de secours.


🗺️ Navigation rapide entre structures

Un nouveau panneau dans la barre d'équipage liste tous vos vaisseaux et bases. Un clic change de vue — plus besoin de naviguer sur la carte.


📖 Guide in-game

Un guide interactif (📖) est maintenant ancré dans l'interface. Il vous accompagne étape par étape : survivre les premières minutes, trouver des matériaux, construire l'essentiel, lancer votre première ferme. Il se minimise, se ferme, et retient votre progression.


🎒 Kit de départ & événements

  • Nouveaux joueurs : vous démarrez avec des rations, du fer, de la ferraille, du carbone et de la biomasse directement dans votre vaisseau — des vrais objets, pas des chiffres
  • Les événements aléatoires distribuent maintenant des rations de survie — kits de survie, caches de ressources, conteneurs flottants — pour tenir jusqu'à la première récolte

Bon jeu,

— Tommy


📋 Résumé technique des changements

Système Items physiques

  • Toutes les ressources, nourritures, équipements et munitions sont maintenant des entités dans la base de données avec position, propriétaire, état de fraîcheur et taux de péremption
  • Nouveau système de configuration unifié par slug couvrant ressources, nourriture brute et cuisinée, médical, armes, munitions
  • La barre de ressources lit depuis la table items (par catégorie et location) au lieu de colonnes statiques sur le vaisseau

Agriculture

  • Nouvelles tables : cultures actives, zones de ferme, cellules de zones
  • Auto-plant et auto-récolte depuis le planificateur des colons idle
  • Zones de culture peintes sur la carte (restriction aux tuiles herbe)
  • Graines non requises comme items séparés — la plante pousse directement

Chasse

  • Animaux configurés par biome et terrain (herbe/roche/eau)
  • Placement déterministe des animaux à la génération du monde (pas de randomisation à chaque tick)
  • Nouvelle action chasse avec progression, loot et XP Hunting

Zones de stockage

  • Nouvelles tables : zones, cellules, filtres
  • Filtres Accept/Refuser par item ou catégorie
  • Action haul automatique pour les items orphelins hors zone
  • UI picker hiérarchique avec recherche live et sélection multi

Température & HVAC

  • Nouvelles colonnes : température cible sur les objets, température sur les bases, taux de péremption et fraîcheur sur les items
  • Climatisation par flood-fill BFS depuis les Climatiseurs ; Conduits d'air transparents aux murs
  • Effets de température sur les besoins des colons (faim, sommeil, hygiène, moral)
  • Vitesse de péremption doublée tous les +10°C par rapport à la référence 15°C

Biomes & Cycle jour/nuit

  • 7 biomes pondérés générés à la création du monde
  • Backfill des ~450 000 mondes existants de manière déterministe
  • Cycle sinusoïdal jour/nuit avec amplitude différente par biome (arctique ±3°C, désert ±12°C)

Navigation cross-location

  • Les colons détectent et traversent les structures du même monde pour trouver ce dont ils ont besoin
  • Les colons en chantier vont chercher les ressources dans une autre structure si la leur est vide

Infrastructure

  • Migration 010 : audit et optimisation de tous les index SQL
  • Guide interactif in-game sur 8 phases avec persistance localStorage
  • Indicateur température fixe en bas à droite avec icône de saison
  • Kit de démarrage en items physiques pour les nouveaux joueurs
  • Suppression complète du compte : nettoyage de toutes les nouvelles tables
23/06/2026
Fix
Fluide, réactif & les PNJ trouvent enfin la sortie

⚡ La carte arrête de bégayer

Vous l'avez sûrement remarqué : la carte monde faisait une mini-pause toutes les demi-secondes. Pas grand chose, mais suffisamment agaçant pour gâcher l'immersion. C'est terminé. La mise à jour de la carte est maintenant synchronisée avec le rendu de votre navigateur — tout glisse, rien ne saccade.


🚪 Vos colons trouvent enfin la sortie

Quand un colon devait quitter un vaisseau ou une base, il marchait obstinément vers le coin haut-gauche du bâtiment… puis disparaissait dans le néant. Charmant.

Désormais ils longent les couloirs comme il se doit, atteignent le vrai SAS et émergent au bon endroit dans le monde. Ouf.


🎨 La barre d'équipage s'est refait une beauté

Chaque colon affiche maintenant son vrai petit visage dans la barre latérale — le même avatar que dans sa fiche, en miniature. Le bandeau du haut est aussi rétractable d'un clic : plus d'espace quand vous en avez besoin.


📋 Priorités & planning : ça va beaucoup plus vite

Configurer toute une équipe prenait du temps. Deux nouveaux outils changent ça :

  • Copier / coller par ligne — la config d'un colon s'applique à un autre en un clic
  • Équilibrage automatique — le jeu répartit les priorités selon les points forts de chacun, sans que vous ayez à tout régler à la main

🔧 Petits correctifs qui font une grande différence

  • La croix ✕ pour annuler une tâche dans le panneau d'équipage fonctionne enfin correctement
  • Les colons arrêtent de tourner en boucle quand ils veulent déposer des médicaments ou des munitions
  • Deux colons peuvent se parler en même temps sans que l'un des deux reste coincé
  • Les colons sortent de leur base par la porte, et non plus à travers le mur
  • La carte monde refusait de charger à cause d'une erreur invisible côté serveur — corrigé
23/06/2026
Feature
Équipement, Combat & Exploration

⚔️ Arsenal, équipement & combat

Forges, armureries et tables de craft dédiées

Trois nouvelles tables de fabrication font leur apparition : la Forge (armes de mêlée), l'Armurerie (protections) et l'Atelier culinaire (nourriture et soins). Chaque table n'affiche que ses propres recettes — fini les menus surchargés.

Fusil & munitions

Le Fusil est une arme à distance redoutable… à condition d'avoir des Munitions en main. Sans stock, votre équipier se retrouve à frapper à la crosse. Gérez votre ravitaillement avant de partir au combat.

Qualité d'artisanat

Vos artisans expérimentés peuvent maintenant produire des objets ★ Bon ou ★★ Excellent. Le niveau de compétence du créateur fait toute la différence à la sortie de la forge.

Durabilité des équipements

Les armes et armures s'usent au combat. Chaque pièce affiche sa durabilité dans l'onglet Équipement — avec un bouton de réparation dédié. Anticipez avant que votre lame rende l'âme en plein affrontement.

Loot d'équipement sur les PNJ

Certains groupes vaincus lâchent maintenant leurs équipements : couteau, épée, gilet, casque… directement dans la main du combattant vainqueur.


💊 Soins & ressources

Médicament et Medkit utilisables à la main

Vos colons peuvent désormais consommer un Médicament (+35 PV) ou un Medkit (+70 PV) directement depuis leur inventaire, sans passer par une table. Le bouton Soigner apparaît automatiquement quand c'est utile.

Composant ⚙️ : nouvelle ressource vaisseau

Le Composant est maintenant stocké à bord comme une vraie ressource, fabriquée à la Forge. Indispensable pour les modules avancés comme la Console de navigation ou l'Armurerie.


🔔 Feed de notifications

Fini le popup qui obstrue l'écran. Les notifications s'affichent en flux textuel persistant en haut à droite. Clic gauche pour ouvrir le panneau du colon concerné. Clic droit pour effacer la notification. Bouton ✕ tout pour tout vider d'un coup. Bien plus lisible en plein rush.

Onglet Équipement dans les fiches de colon

Un onglet ⚔️ dédié dans chaque fiche d'équipier : arme, armure, casque — statistiques, durabilité et boutons d'action réunis au même endroit.


🗺️ Événements & missions

Événements : beaucoup plus de variété

De 4 à 7 types d'événements spatiaux et 8 types planétaires. Épaves pirates avec équipement à piller, champs d'astéroïdes minéraux, avant-postes médicaux abandonnés, anciennes forges, navettes écrasées avec peut-être un survivant… L'espace réserve désormais bien plus de surprises à chaque secteur.

Missions : plus dynamiques

De 3 à 7 types de missions : neutraliser des groupes hostiles, soigner vos colons, construire des modules, fabriquer des objets en série. Chaque mission rapporte maintenant de l'XP dans une compétence ciblée (Tir, Construction, Médecine, Pilotage…) plutôt qu'une compétence aléatoire.


🔧 Améliorations & correctifs

  • XP gagné sur toutes les actions de jeu (exploration, construction, soins, combat…)
  • Le changelog s'affiche en Markdown dans le jeu
  • Renommage Cuisinière → Atelier culinaire (cohérence des tables de craft)
22/06/2026
Feature
Combat, Artisanat & Carte

Table de fabrication

Construisez une Table de fabrication sur votre vaisseau ou votre base, puis donnez des ordres à vos membres d'équipage : fabriquer des médicaments, des kits de soins, des rations, des composants, des panneaux solaires ou des munitions. Trois modes disponibles : exactement N unités, maintenir un stock minimum, ou produire en boucle indéfinie.

Combat contre des groupes de PNJ

Cinq factions peuplent désormais les mondes : Bandits, Créatures sauvages, Survivants, Raiders et Infectés. Envoyez vos équipiers les affronter — ils s'y rendent en autonomie, combattent, récupèrent le butin (ferraille, matière organique, munitions…) et rentrent. Les Survivants peuvent être recrutés directement dans votre équipage.

Ressources : matière organique & ferraille

Deux nouvelles ressources stockées à bord : la matière organique (récoltée en combat ou en exploration) et la ferraille (loot de combat ou récupération). Essentielles pour l'artisanat.

Carte améliorée

Les tuiles avec un ordre en attente affichent désormais un point bleu pulsant. La demolition affiche une animation rouge immédiate. La caméra ne sort plus des bords de la carte. Les panneaux se ferment automatiquement sur mobile lors du placement d'objets.

Événements mondiaux accessibles hors vaisseau

Les événements planétaires sont désormais visibles et interactifs même lorsque vous vous trouvez sur une base ou une planète, pas uniquement à bord d'un vaisseau.

21/06/2026
Feature
Ergonomie & stabilité
  • Aperçu fantôme lors du placement d'objets : survolez une case pour voir où l'objet sera posé avant de confirmer.
  • Shift+clic pour enchaîner les placements : maintenez Shift pour placer plusieurs fois le même objet sans rouvrir le menu.
  • Le panneau de construction se rouvre automatiquement après chaque placement.
  • Les objets en cours de construction affichent désormais un effet visuel distinct (hachures animées) pour les différencier des objets finalisés.
  • Commandes chat disponibles pour tous : /help pour lister les commandes, /me pour les actions en rôle-play.
  • Les notes de version s'affichent désormais en jeu à chaque mise à jour.
  • Nouveaux noms d'équipage : les membres générés ont maintenant des noms aux sonorités galactiques uniques.
  • Le jeu est désormais disponible en allemand et en italien.
  • Correctif : la création d'équipage ne génère plus de doublons en cas de double-soumission du formulaire.
20/06/2026
Feature
Construire, c'est mieux maintenant

Refonte complète de l'expérience de construction.

  • Aperçu fantôme de l'objet au survol de la carte avant de le poser
  • Après placement, le panneau de construction se réouvre automatiquement
  • Maintenez Shift en cliquant pour enchaîner les placements du même objet
  • Clic droit ou Échap pendant la construction : annule et revient au catalogue
  • Les objets en cours de construction affichent un effet visuel distinctif (rayures animées)
20/06/2026
Feature
Administration

Espace d'administration complet pour gérer la communauté.

  • Tableau de bord avec statistiques joueurs en direct
  • Gestion des utilisateurs : rôles, suspension, édition du profil
  • Modération du chat avec historique et suppression de messages
  • Panneau changelog en jeu (cette page !)
  • Journaux système et logs en temps réel
20/06/2026
Fix
Correctifs UI
  • Correction de la fenêtre d'infos qui ne s'ouvrait plus après la refonte 1.6.0
  • Fix du bug JS dans closeAllMenus bloquant les fenêtres missions, commerce et vaisseau
  • Correction du 500 sur game-state (lcg_value deprecated PHP 8.4)
  • Amélioration du rendu des stats dans le panneau selected-info
13/06/2026
Feature
Gestion d'équipage & Construction

Refonte complète de la gestion des équipages et des constructions.

  • Barre d'équipage repensée : navigation entre membres, sélection rapide, actions directes
  • Zoom sur la carte entièrement reworké
  • Panneaux Construction et Ordres de zone séparés et redessinés
  • Harvest subdivisé en trois types : nourriture, minerais, gaz
  • Fenêtre d'infos de sélection repensée (objet, vaisseau, équipage, base)
01/06/2026
Feature
Refonte de l'expérience

Refonte visuelle et corrective majeure du cœur du jeu.

  • Barre de ressources globales compacte dans l'en-tête
  • Jauges vitales (énergie, O₂, chaleur) dans le cockpit
  • Nouveau système de chargement de carte avec animation
  • Refonte du système de température : échelle Celsius réaliste par planète
  • Correction du bug hyperespace (position hors-carte à l'interruption)
08/05/2026
Feature
L'univers s'éveille

Le monde autour des joueurs prend vie.

  • Système de ressources étendu à 25 types (nourriture, minerais, gaz, isotopes, minéraux)
  • Événements aléatoires dans l'espace et sur les planètes
  • Missions dynamiques générées selon la zone
  • Stations commerciales inter-secteurs
  • Combat spatial
  • Optimisations SEO
18/04/2026
Feature
Dans l'espace

Le voyage spatial devient réalité.

  • Navigation spatiale entre secteurs
  • Hyperespace : mode de déplacement rapide
  • Pilotage via un équipage positionné sur la console de navigation
  • Ordres de déplacement et d'atterrissage depuis la carte
19/02/2026
Misc
Internationalisation
  • Support complet de la langue anglaise
  • Système de dates relatives partagées entre joueurs
04/02/2026
Feature
Navigation & Notifications

Premières briques du voyage interstellaire.

  • Système de notifications en jeu
  • Refonte CSS de l'interface principale
  • Capacité de transport des équipages portée à 100 objets
  • Dépôt de ressources et priorités d'actions améliorées
20/11/2025
Fix
Correctifs de stabilité
  • Correction des bugs sur les déplacements, la récolte et les actions auto
  • Détection améliorée des ordres automatiques (build, clean, pickup)
  • Fix de la priorité de sommeil et de l'affichage des heures
  • Plus de chances de saleté pour un gameplay plus dynamique
15/11/2025
Feature
Énergie & Chaleur

Gestion des ressources énergétiques et simulation thermique.

  • Système d'énergie : consommation, génération, stockage
  • Simulation de la température en Celsius selon l'heure et la planète
  • Les équipages ne peuvent plus utiliser simultanément le même objet
  • Priorités des tâches et planificateur de travail
11/11/2025
Feature
Vie à bord

Les équipages ont maintenant des besoins et des comportements autonomes.

  • Système de recherches technologiques débloquant de nouveaux objets
  • Automatisation des tâches (alimentation, hygiène, sommeil)
  • Objets médicaux et équipements avancés
  • Interface d'administration
03/11/2025
Fix
Fondations solides

Rework majeur de la base du jeu suite aux premiers tests.

  • Nettoyage de l'architecture et des modèles de données
  • Gestion des déchets et rééquilibrage des actions
  • Refonte du système de déplacement
  • Nombreux correctifs de stabilité
10/08/2025
Feature
Naissance de Starscape

Première version du projet. Architecture MVC, base de données, authentification des joueurs.

  • Construction dans un vaisseau ou une base planétaire
  • Premiers objets (lits, douches, toilettes, rangements)
  • Déplacement des équipages case par case
  • Interface de jeu initiale