Historique des mises à jour — nouvelles fonctionnalités, corrections et équilibrages.
Les plaies se referment, les animaux reviennent, les terres se reforment. La v3.2 s'intéresse à ce qui repousse — chez vos colons, dans les mondes que vous traversez, dans les tuyaux de vos systèmes thermiques. Moins de vide, plus de cycles.
Assigner le rôle de Médecin à un colon, c'est désormais lui confier une véritable logique de soin.
Une zone épuisée ne reste pas un désert pour toujours. Les ressources naturelles et les animaux se régénèrent progressivement — sur les mondes explorés, mais aussi dans les zones de vos Bases.
Laissez reposer un terrain, revenez plus tard — il y aura à nouveau quelque chose à récolter ou à chasser. L'exploration et la gestion de vos terres redeviennent des aller-retours, pas des épuisements irréversibles.
Le système HVAC a gagné en profondeur.
La jauge d'énergie (ENG) s'affiche désormais directement dans la barre de statut de vos Bases — vous savez en un coup d'œil si votre installation tient la route.
Côté production, votre réacteur peut maintenant fonctionner à la biomasse. Une ressource organique en surplus, un réacteur qui tourne — c'est un nouveau circuit d'énergie à intégrer dans vos routines de gestion.
Les temps d'exécution de nombreuses tâches d'équipage sont réduits : construction, récolte, et satisfaction des besoins se font plus vite. Moins d'attente, plus d'action.
Les déplacements des colons sont plus fluides. Le mouvement visuel ne saute plus entre les ticks — les animations sont maintenant procédurales et continues. C'est cosmétique, mais ça change vraiment le ressenti du jeu.
Bon jeu,
— Tommy
Médecin
Régénération
HVAC
Énergie
Balance
Performance
Correctifs
La Colonie Vivante a quelques jours dans les pattes — et elle commence à en porter les traces. Blessures de combat, nuits épuisantes, chaleur étouffante. Vos colons peuvent désormais porter des effets actifs qui reflètent leur état réel, et vous pouvez le voir. La v3.1 consolide les mécaniques lancées avec la 3.0 : elle équilibre, corrige, approfondit. Moins brutal. Plus lisible. Plus vivant.
Vos colons ne sont plus juste "en bonne santé" ou "blessés". Ils peuvent désormais être sous l'effet de statuts actifs — une blessure, un malus thermique persistant, une intoxication légère.
C'est une fondation. Elle va grandir.
Dans la v3.0, seules les bases bénéficiaient du système thermique pièce par pièce. C'est désormais aussi le cas de vos vaisseaux.
Construisez des Climatiseurs et des Conduits d'air dans votre vaisseau exactement comme dans une base. Si vos quartiers sont à bord, votre équipage mérite de dormir à bonne température.
La v3.0 a introduit beaucoup de mécaniques d'un coup. Cette mise à jour rend les premières heures plus habitables.
Le système de construction a été revu pour être plus cohérent. Placer, annuler, confirmer — les interactions sont plus nettes.
Un clic droit sur un colon propose maintenant de déposer directement un item vers une zone de stockage, ou de détruire un objet au sol si et seulement si c'est pertinent dans ce contexte.
Bon jeu,
— Tommy
Système d'effets actifs
Effect et table crew_effects : type, intensité, durée, sourceHVAC vaisseaux
Équilibrage
Construction
Correctifs
Vos bases ne sont plus de simples dépôts de ressources. Elles respirent. Vos colons ont faim, ont chaud, se fatiguent — et désormais, ils peuvent cultiver leur propre nourriture, organiser leur espace de stockage, chasser les animaux qui peuplent les mondes et survivre à des températures extrêmes grâce à un vrai système thermique. C'est la mise à jour la plus grande depuis le lancement de Starscape.
Jusqu'ici, vos ressources n'étaient que des chiffres dans une colonne — du fer, du cuivre, du carbone, ça s'accumulait abstraitement. C'est terminé.
Désormais, chaque item est physique : il occupe de la place, il est visible au sol, on peut le ramasser, le déplacer, le stocker dans une caisse. La viande fraîche se conserve mieux dans le froid. Une ration oubliée à 40°C se dégrade. Un soldat en patrouille peut porter une arme et une trousse de soin en même temps.
Ce changement touche tout — les ressources minérales, la nourriture, les équipements, les munitions, les médicaments. Ils ont tous une existence dans le monde.
Vos bases peuvent maintenant nourrir votre colonie. Les tuiles d'herbe accueillent des cultures : pommes de terre, tomates, carottes, blé, oignons, et d'autres.
Les mondes ne sont plus des décors. Lapins, poulets, bœufs — les animaux chassables peuplent désormais les cartes de monde, répartis selon le terrain et le biome.
Assignez la priorité Chasse à un colon, il ira traquer les animaux de lui-même, s'améliorer en compétence et ramener de la viande fraîche à la base.
Fini le bazar. Peignez des zones de stockage directement sur la carte de votre vaisseau ou base :
L'environnement a enfin du mordant.
7 biomes : la galaxie comprend désormais des mondes tempérés, froids, arides, tropicaux, arctiques, volcaniques ou vides. Chaque biome a sa température propre, ses ressources, son ambiance.
Cycle jour/nuit : la température monte et descend selon l'heure du jeu. Un désert peut osciller de ±12°C entre midi et 2h du matin. Chaque biome a son propre rythme.
La chaleur agit sur vos colons :
Construisez des Climatiseurs pièce par pièce. Les Conduits d'air diffusent la fraîcheur dans les pièces adjacentes sans multiplier les machines.
La nourriture périme : la chaleur accélère la dégradation. Un espace réfrigéré (pièce climatisée) fait toute la différence.
Si votre colon a besoin de dormir mais que votre base n'a pas encore de lit — et que votre vaisseau en a un — il ira au vaisseau tout seul. Même logique pour les toilettes, la douche, la nourriture.
Pour la construction, si les matériaux sont dans votre vaisseau pendant que le chantier est dans la base, vos colons iront les chercher là où ils sont, puis reviendront.
La structure assignée reste toujours prioritaire. Les autres ne servent que de secours.
Un nouveau panneau dans la barre d'équipage liste tous vos vaisseaux et bases. Un clic change de vue — plus besoin de naviguer sur la carte.
Un guide interactif (📖) est maintenant ancré dans l'interface. Il vous accompagne étape par étape : survivre les premières minutes, trouver des matériaux, construire l'essentiel, lancer votre première ferme. Il se minimise, se ferme, et retient votre progression.
Bon jeu,
— Tommy
Système Items physiques
Agriculture
Chasse
Zones de stockage
Température & HVAC
Biomes & Cycle jour/nuit
Navigation cross-location
Infrastructure
Vous l'avez sûrement remarqué : la carte monde faisait une mini-pause toutes les demi-secondes. Pas grand chose, mais suffisamment agaçant pour gâcher l'immersion. C'est terminé. La mise à jour de la carte est maintenant synchronisée avec le rendu de votre navigateur — tout glisse, rien ne saccade.
Quand un colon devait quitter un vaisseau ou une base, il marchait obstinément vers le coin haut-gauche du bâtiment… puis disparaissait dans le néant. Charmant.
Désormais ils longent les couloirs comme il se doit, atteignent le vrai SAS et émergent au bon endroit dans le monde. Ouf.
Chaque colon affiche maintenant son vrai petit visage dans la barre latérale — le même avatar que dans sa fiche, en miniature. Le bandeau du haut est aussi rétractable d'un clic : plus d'espace quand vous en avez besoin.
Configurer toute une équipe prenait du temps. Deux nouveaux outils changent ça :
Forges, armureries et tables de craft dédiées
Trois nouvelles tables de fabrication font leur apparition : la Forge (armes de mêlée), l'Armurerie (protections) et l'Atelier culinaire (nourriture et soins). Chaque table n'affiche que ses propres recettes — fini les menus surchargés.
Fusil & munitions
Le Fusil est une arme à distance redoutable… à condition d'avoir des Munitions en main. Sans stock, votre équipier se retrouve à frapper à la crosse. Gérez votre ravitaillement avant de partir au combat.
Qualité d'artisanat
Vos artisans expérimentés peuvent maintenant produire des objets ★ Bon ou ★★ Excellent. Le niveau de compétence du créateur fait toute la différence à la sortie de la forge.
Durabilité des équipements
Les armes et armures s'usent au combat. Chaque pièce affiche sa durabilité dans l'onglet Équipement — avec un bouton de réparation dédié. Anticipez avant que votre lame rende l'âme en plein affrontement.
Loot d'équipement sur les PNJ
Certains groupes vaincus lâchent maintenant leurs équipements : couteau, épée, gilet, casque… directement dans la main du combattant vainqueur.
Médicament et Medkit utilisables à la main
Vos colons peuvent désormais consommer un Médicament (+35 PV) ou un Medkit (+70 PV) directement depuis leur inventaire, sans passer par une table. Le bouton Soigner apparaît automatiquement quand c'est utile.
Composant ⚙️ : nouvelle ressource vaisseau
Le Composant est maintenant stocké à bord comme une vraie ressource, fabriquée à la Forge. Indispensable pour les modules avancés comme la Console de navigation ou l'Armurerie.
Fini le popup qui obstrue l'écran. Les notifications s'affichent en flux textuel persistant en haut à droite. Clic gauche pour ouvrir le panneau du colon concerné. Clic droit pour effacer la notification. Bouton ✕ tout pour tout vider d'un coup. Bien plus lisible en plein rush.
Onglet Équipement dans les fiches de colon
Un onglet ⚔️ dédié dans chaque fiche d'équipier : arme, armure, casque — statistiques, durabilité et boutons d'action réunis au même endroit.
Événements : beaucoup plus de variété
De 4 à 7 types d'événements spatiaux et 8 types planétaires. Épaves pirates avec équipement à piller, champs d'astéroïdes minéraux, avant-postes médicaux abandonnés, anciennes forges, navettes écrasées avec peut-être un survivant… L'espace réserve désormais bien plus de surprises à chaque secteur.
Missions : plus dynamiques
De 3 à 7 types de missions : neutraliser des groupes hostiles, soigner vos colons, construire des modules, fabriquer des objets en série. Chaque mission rapporte maintenant de l'XP dans une compétence ciblée (Tir, Construction, Médecine, Pilotage…) plutôt qu'une compétence aléatoire.
Table de fabrication
Construisez une Table de fabrication sur votre vaisseau ou votre base, puis donnez des ordres à vos membres d'équipage : fabriquer des médicaments, des kits de soins, des rations, des composants, des panneaux solaires ou des munitions. Trois modes disponibles : exactement N unités, maintenir un stock minimum, ou produire en boucle indéfinie.
Combat contre des groupes de PNJ
Cinq factions peuplent désormais les mondes : Bandits, Créatures sauvages, Survivants, Raiders et Infectés. Envoyez vos équipiers les affronter — ils s'y rendent en autonomie, combattent, récupèrent le butin (ferraille, matière organique, munitions…) et rentrent. Les Survivants peuvent être recrutés directement dans votre équipage.
Ressources : matière organique & ferraille
Deux nouvelles ressources stockées à bord : la matière organique (récoltée en combat ou en exploration) et la ferraille (loot de combat ou récupération). Essentielles pour l'artisanat.
Carte améliorée
Les tuiles avec un ordre en attente affichent désormais un point bleu pulsant. La demolition affiche une animation rouge immédiate. La caméra ne sort plus des bords de la carte. Les panneaux se ferment automatiquement sur mobile lors du placement d'objets.
Événements mondiaux accessibles hors vaisseau
Les événements planétaires sont désormais visibles et interactifs même lorsque vous vous trouvez sur une base ou une planète, pas uniquement à bord d'un vaisseau.
Refonte complète de l'expérience de construction.
Espace d'administration complet pour gérer la communauté.
Refonte complète de la gestion des équipages et des constructions.
Refonte visuelle et corrective majeure du cœur du jeu.
Le monde autour des joueurs prend vie.
Le voyage spatial devient réalité.
Premières briques du voyage interstellaire.
Gestion des ressources énergétiques et simulation thermique.
Les équipages ont maintenant des besoins et des comportements autonomes.
Rework majeur de la base du jeu suite aux premiers tests.
Première version du projet. Architecture MVC, base de données, authentification des joueurs.